Skip to content

Arma ile Animasyon için 3B Model Hazırlayın

16 de Haziran de 2021

Bilgisayar grafiklerinde, bir modelleyici bir karakter oluşturmayı bitirdiğinde, neredeyse mermer bir heykel gibi statik bir 3B ağdır. Animatörler ekibine teslim edilmeden önce, animatörlerin modeli oluşturabilmesi için bir eklemler ve kontrol kolları sistemine bağlanması gerekir. Bu süreç tipik olarak karakter teknik direktörleri (TD’ler) veya hileciler olarak bilinen sanatçılar tarafından tamamlanır. Karakter TD’leri, belirli teknik sorunların dikkate alındığından emin olmak için animatörlerle yakın bir şekilde çalışır, ancak birincil görevleri, statik bir 3B ağ alıp animasyona hazır hale getirmektir; buna arma adı verilir.

arma nedir?

Bir karakter donanımı, esasen 3B ağa bağlı dijital bir iskelettir. Gerçek bir iskelet gibi, bir teçhizat eklemlerden ve kemiklerden oluşur, her biri animatörlerin karakteri istenen poza bükmek için kullandığı bir “tutamak” görevi görür. Bir karakter teçhizatı basit ve zariften şaşırtıcı derecede karmaşık olabilir. Basit pozlama için temel bir kurulum birkaç saat içinde oluşturulabilirken, uzun metrajlı bir film için tamamen eklemli bir teçhizat, karakterin Pixar düzeyinde animasyon için hazır olması için günler veya haftalar gerektirebilir.

İskeleti Yerleştirme

İskelet yerleştirme, arma işleminin belki de en kolay kısmıdır. Çoğu zaman, eklemler, bir veya iki istisna dışında, tam olarak gerçek dünyadaki bir iskelette olacakları yere yerleştirilmelidir.

Ortak Hiyerarşi

Bir teçhizatın düzgün çalışması için kemiklerin ve eklemlerin mantıksal bir hiyerarşiyi izlemesi gerekir. Bir karakterin iskeletini kurarken, yerleştirdiğiniz ilk eklem, kök eklemi. Sonraki her eklem, başka bir eklem yoluyla doğrudan veya dolaylı olarak köke bağlanacaktır.

İleri Kinematik

İleri kinematik (FK), tam donanımlı bir karakterin eklem hareketini hesaplamanın iki temel yolundan biridir. FK donanımını kullanırken, herhangi bir eklem yalnızca eklem hiyerarşisinde iskeletin altına düşen kısımlarını etkileyebilir. Örneğin, bir karakterin omzunu döndürmek dirsek, bilek ve elin konumunu değiştirir. İleri kinematikle canlandırırken, sanatçının tipik olarak her eklemin dönüşünü ve konumunu ayrı ayrı ayarlaması gerekir; istenen pozu elde etmek için animatör sırayla eklem hiyerarşisinde çalışır: kök → omurga → omuz → dirsek → vb. bir sonlandırıcı eklem (bir mafsal gibi), hiyerarşide üstündeki her eklemin eklem açılarının bir fonksiyonu olarak hesaplanır.

Ters Kinematik

IK donanımı, ileri kinematikten ters bir işlemdir ve genellikle bir karakterin kollarını ve bacaklarını donatmak için verimli bir çözüm olarak kullanılır. Bir IK teçhizatı ile, sonlandırma eklemi doğrudan animatör tarafından yerleştirilirken eklemler yukarıda hiyerarşide, yazılım tarafından otomatik olarak enterpolasyon yapılır. IK, animasyon sonlandırıcı eklemi çok hassas bir şekilde yerleştirmeyi gerektirdiğinde en uygundur. Merdivene tırmanan bir karakter buna iyi bir örnektir. Karakterin elleri ve ayakları, animatörün konumlarını eklemler halinde ayarlaması yerine doğrudan merdivenin basamaklarına yerleştirildiğinden, bir IK teçhizatı, animasyon sürecini çok daha verimli hale getirir. Bir dezavantajı, IK animasyonunun yazılım enterpolasyonu kullanması nedeniyle, çekimi sonlandırmak için epeyce temizleme işinin yapılması gerektiğidir.

Serbestlik/Kısıtlama Dereceleri

Donanım yaparken, dirsekler ve dizler gibi eklemlerin gerçek dünyada tek bir serbestlik derecesi ile sınırlı olduğunu, yani yalnızca bir eksen boyunca bükülebileceklerini unutmayın. Aynı şekilde, bir insan boynu tam 360 derece dönemez. Gerçekçi olmayan animasyonu önlemeye yardımcı olmak için teçhizatınızı oluştururken ortak kısıtlamalar ayarlamak iyi bir fikirdir.

Squash ve streç

Dikkate alınması gereken başka bir şey, teçhizatın ezme ve esnemeyi destekleyip desteklemeyeceği veya karakterin gerçekçi hareketle sınırlı olup olmayacağıdır. Ezme ve esnetme, abartılı çizgi film animasyonlarında önemli bir ilkedir ancak gerçekçi film/VFX çalışmalarında tipik olarak doğru görünmez. Teçhizatınızın gerçekçi orantıları korumasını istiyorsanız, teçhizatın geri kalanına göre her bir eklemin konumunu kilitlemek için bir kısıtlama belirlemeniz önemlidir.

yüz arma

Bir karakterin yüz donanımı genellikle ana hareket kontrollerinden tamamen ayrıdır. Geleneksel bir eklem/kemik yapısı kullanarak tatmin edici bir yüz teçhizatı oluşturmak verimsiz ve inanılmaz derecede zordur, bu nedenle morf hedefleri (veya karışım şekilleri) genellikle daha etkili bir çözüm olarak görülür.