Skip to content

Maya Dersi 2.2: Ekstrüzyon Aracı

7 de Mayıs de 2021

Ekstrüzyon, Maya’da bir ağa ek geometri eklemenin birincil yoludur. Ekstrüzyon aracı, yüzlerde veya kenarlarda kullanılabilir ve şu adresten erişilebilir: Örgü → Ekstrüzyon, veya tarafından ekstrüzyon simgesine basmak görüntü alanının üstündeki çokgen rafta (yukarıdaki resimde kırmızıyla vurgulanmıştır). Çok basit bir ekstrüzyonun neye benzediğine dair bir fikir edinmek için eklediğimiz resme bir göz atın.

Ekstrüzyon

Yeni yüzleri ağınızdan “çekmek” için Ekstrüzyon aracını kullanın.

Solda, düz bir eski varsayılan küp ilkeli ile başladık.

Yüz moduna geçin, üst yüzü seçin ve ardından çokgen raftaki ekstrüzyon düğmesine basın.

Çeviri, ölçekleme ve döndürme araçlarının bir karışımı gibi görünen bir manipülatör görünecektir. Bir anlamda, ekstrüzyon yaptıktan sonra, esastır üst üste binen geometriyle sonuçlanmamak için yeni yüzü hareket ettirir, ölçeklendirir veya döndürürsünüz (bundan sonra daha fazlası). Bu örnek için, yeni yüzleri pozitif Y yönünde birkaç birim çevirmek için sadece mavi oku kullandık. Yok olduğuna dikkat edin küresel ölçek aletin merkezinde manipülatör. Bunun nedeni, çeviri aracının varsayılan olarak etkin olmasıdır. Yeni yüzü tüm eksenlerde aynı anda ölçeklemek isterseniz, küp şeklindeki ölçek tutamaçlarından birine tıklamanız yeterlidir; aracın ortasında bir genel ölçek seçeneği görünecektir. Benzer şekilde, döndürme aracını etkinleştirmek için, aracın geri kalanını çevreleyen mavi daireyi tıklamanız yeterlidir; döndürme seçeneklerinin geri kalanı görünecektir.

Yüzleri Bir Arada Tutun

Maya'nın Yüzleri Bir Arada Tutma Seçeneği

“Yüzleri Bir Arada Tut” seçeneğinin kapatılması, ekstrüzyon aracıyla çok farklı bir sonuca götürür.

Ekstrüzyon aracı ayrıca, adı verilen tamamen farklı bir sonuç kümesine izin veren bir seçeneğe de sahiptir. Yüzleri Bir Arada Tutun. Yüzleri bir arada tutma etkinleştirildiğinde (varsayılan olarak budur), önceki örneklerde gördüğümüz gibi, seçilen tüm yüzler tek bir sürekli blok olarak ekstrüde edilir. Bununla birlikte, seçenek kapatıldığında, her yüz kendi yerel alanında ölçeklenebilen, döndürülebilen veya çevrilebilen kendi ayrı ekstrüzyonu haline gelir. Seçeneği kapatmak için şuraya gidin: Örgü menü ve işaretini kaldırın Yüzleri Bir Arada Tutun. İşaretsiz seçeneğiyle ekstrüzyon yapmak, tekrarlayan desenler (karolar, paneller, pencereler, vb.) Oluşturmak için son derece kullanışlıdır. İki ekstrüzyon türü arasında bir karşılaştırma için yukarıdaki resme bakın. Her iki nesne de 5 x 5 çokgen düzlem olarak başladı. Soldaki model, 25 yüzün tamamı seçilerek ve Yüzleri Bir Arada Tut açıkken çok basit bir ekstrüzyon gerçekleştirilerek oluşturuldu – sağdaki nesne için seçenek kapatıldı. Her örnekte, ekstrüzyon işlemi hemen hemen aynıydı (Ekstrüzyon → Ölçek → Çevir), ancak sonuç tamamen farklıdır. Yüzleri bir arada tutma özelliği kapalıyken kenar ekstrüzyonlarının gerçekleştirilmesi, bazı çok çok dağınık sonuçlar. Aletle daha rahat edene kadar, yüzleri bir arada tuttuğunuzdan emin olun. açık kenar ekstrüzyonları yapıyorsanız!

Manifold Olmayan Geometri

Manifold Olmayan Geometri

Manifold Olmayan Geometri, yeni başlayan modelciler için yaygın bir tuzaktır çünkü tespit edilmesi çok zordur.

Ekstrüzyon inanılmaz derecede güçlüdür, aslında buna uygun bir modelleme iş akışının ekmeği ve tereyağı demekten çekinmeyiz. Bununla birlikte, araç dikkatsizce kullanıldığında, yanlışlıkla adı verilen nispeten ciddi bir topoloji sorunu oluşturabilir. manifold olmayan geometri. Manifold olmayan geometrinin en yaygın nedeni, bir modelleyicinin yanlışlıkla iki defa ilk ekstrüzyonu hareket ettirmeden veya ölçeklendirmeden. Ortaya çıkan topoloji, esasen ekstrüde edildikleri geometrinin doğrudan üstüne oturan sonsuz ince yüzler kümesi olacaktır. Manifold olmayan geometri ile ilgili en büyük sorun, alt bölümlere ayrılmamış bir çokgen ağda neredeyse görünmez olması, ancak modelin düzgün bir şekilde düzeltilme yeteneğini tamamen yok edebilmesidir.

Manifold Olmayan Geometri Sorunlarını Gidermek İçin:

Çok katlı olmayan yüzlerin nasıl tespit edileceğini bilmek gerçekten savaşın yarısıdır. Yukarıdaki görüntüde, manifold olmayan geometri, yüz seçim modundan açıkça görülebilir ve doğrudan bir kenarın üzerinde oturan bir yüz gibi görünür. Manifold olmayan geometriyi bu şekilde tespit etmek için Maya’nın yüz seçimi tercihlerini şu şekilde ayarlamak gerekir: merkez ziyade tüm surat. Bunu yapmak için şuraya gidin: Windows → Ayarlar / Tercihler → Ayarlar → Seçim → Şunlarla Yüzleri Seçin: ve Seç Merkez. Manifold Olmayan Geometriyi daha önce, problemden kurtulmanın en iyi yollarından bazılarını ele aldığımız ayrı bir makalede tartışmıştık. Çok katlı olmayan yüzler söz konusu olduğunda, sorunu ne kadar çabuk tespit ederseniz, düzeltmek o kadar kolay olur.

Yüzey Normalleri

Maya'da Yüzey Normalleri

Ağınızın normal yüzey yönünü görmek için İki Taraflı Aydınlatmayı kapatın. Tersine çevrilmiş normaller, yukarıdaki resimdeki gibi siyah görünür.

Bir sonraki derse geçmeden önce son bir kavram. Maya’daki yüzler doğası gereği iki taraflı değildir: ya dışarıya bakarlar, çevreye ya da içeriye, modelin merkezine doğru bakarlar. Ekstrüzyon aracına odaklanan bir makalede neden bunu gündeme getirdiğimizi merak ediyorsanız, bunun nedeni ekstrüzyonun bazen bir yüzün yüzey normallerinin beklenmedik bir şekilde tersine dönmesine neden olabilmesidir. Maya’daki normaller, görüntü ayarlarınızı onları ortaya çıkarmak için açıkça değiştirmediğiniz sürece görünmezdir. Bir modelin normallerinin hangi yöne baktığını görmenin en kolay yolu, Aydınlatma çalışma alanının üst kısmındaki menü ve işaretini kaldırın Çift Taraflı Aydınlatma. İki Taraflı Aydınlatma kapalıyken, yukarıdaki resimde gösterildiği gibi, tersine çevrilmiş normaller siyah görünecektir. Yüzey normalleri genellikle kameraya ve ortama doğru dışa doğru yönlendirilmelidir, ancak orada vardır onları tersine çevirirken, örneğin bir iç sahneyi modellemek mantıklı. Bir modelin yüzey normallerinin yönünü tersine çevirmek için nesneyi (veya tek tek yüzleri) seçin ve Normaller → Ters. Yüzeydeki normal sorunları ortaya çıktıkça belirleyip düzeltebilmemiz için İki Taraflı Aydınlatma kapalı olarak çalışmayı seviyoruz. Karışık normallere sahip modeller (görüntünün sağ tarafındaki gibi) tipik olarak daha sonra boru hattında düzleştirme ve aydınlatma ile ilgili sorunlara neden olur ve genellikle bundan kaçınılmalıdır. Hepsi ekstrüzyon için (şimdilik). Bir sonraki derste, Maya’nın bazı topoloji araçlarını ele alacağız.