Skip to content

Maya ve Mental Ray’de Glass Nasıl Render Yapılır?

21 de Haziran de 2021

Yani, Maya’da cam oluşturmanız gerekiyor ve nereden başlayacağınızı bilmiyorsunuz. Maya’da nispeten yeniyseniz ve Mental Ray oluşturucu eklentisini kullanma konusunda fazla deneyiminiz yoksa, ilk dürtünüz standart bir Blinn materyali alıp şeffaflığı nispeten netleşene kadar artırmak olabilir. Bu, görüntünüzü bloke ettiğinizde bir görünüm alanı vekili olarak çalışabilir, ancak Maya’nın yazılım gölgelendiricileri genellikle fiziksel olarak doğru işleme için uygun değildir. Cam oluşturmak için, çok yönlü bir Mental Ray gölgelendiricisi kullanmanız gerekir. mia_material_x.

Mia_Material_X’i bulun

Mental Ray’in Mia gölgelendiricisi, krom, taş, ahşap, cam ve seramik karo dahil olmak üzere hayal edebileceğiniz hemen hemen tüm inorganik yüzeyler için fiziksel olarak doğru bir çözüm olacak şekilde tasarlanmış çok amaçlı bir malzeme ağıdır. Mia_material_x düğümü, cilt gölgelendiriciler dışında Maya’da oluşturduğunuz hemen hemen her malzemenin temelini oluşturmalıdır. mia_material_x’i bulmak için Hiper gölge penceresi > Zihinsel Işın > Malzemeler > mia_material_x. Standart MIA gölgelendirici, keskin bir aynasal vurguya sahip nötr bir gridir.

Mia Malzemesini Özelleştirme

Mental Ray’de parametreleri ayarlama sürecinde çalışmak için temel bir geometri parçası ve bazı basit stüdyo aydınlatması ile bir test sahnesi kurun. Mia malzemesinin çok çeşitli seçenekleri vardır. Bazıları sizin için önemli olacak, ancak birçoğunu görmezden gelebilirsiniz. Temel bir cam gölgelendiriciye ulaşmak nispeten basittir – işler ancak bardağı bir sıvı ile doldurmanız gerektiğinde zorlaşmaya başlar. Cam işlemedeki başarınız, çeşitli parametreleri ne kadar iyi ayarladığınıza bağlıdır: Yayılma, Kırılma, Yansıma, Yansıtıcılık ve Fresnel Etkisi.

Yaygın Parametre

Renksiz, şeffaf bir cam yaratıyorsunuz, bu yüzden iş Dağıtma sekmesi inanılmaz derecede basittir. Dağınık ışık, bir forma yüzey rengini verir. Bu örnekteki cam şeffaf olduğundan, gölgelendiricide herhangi bir dağınık yansımaya ihtiyacınız yoktur. Yayılma sekmesi altında, ağırlık kaydırıcısının değerini sıfıra değiştirin.

Refraksiyon

Refraksiyon sekmesi, cam malzemenin şeffaflık değeriyle ilgilendiğiniz yerdir. Ayarlamanız gereken ilk şey, doğal olarak şeffaf olan tüm yüzeyler için var olan, nispeten spesifik bir gerçek dünya kırılma değerleri indeksine karşılık gelen kırılma parametresi indeksidir. üzerinde gezdirirseniz Kırılma İndeksi sekmesinde, farklı malzemeler için küçük bir yaklaşık değerler listesi açılır. Suyun kırılma indisi 1.3 civarındadır. Taç camın gerçek dünya kırılma indeksi yaklaşık 1.52’dir. Kırılma indeksini 1.52’ye ayarlayın.

Kırılma sekmesinde ince ayar yapmanız gereken son şey, şeffaflık değer. Tamamen şeffaf bir cam gölgelendirici oluşturuyorsunuz, bu nedenle şeffaflık değerini 1 olarak ayarlayın.

yansıma

yansıma sekmesi, camın çevresinin ne kadarının son işlemeye yansıtılacağını belirler. Berrak olduğunda bile, camın yüksek miktarda parlaklığa ve yansıtıcılığa sahip olması gerekir. bırak1.0’da parlaklık değeri ve değişim 0,8 ile 1 arasında bir değere yansıtma. Nihai görüntünüzde istediğiniz görünüme bağlı olarak burada biraz öznellik iyidir, ancak yansıtma değeri 0,8’in altına düşmemelidir.

spekülerlik

Bu noktada bir test oluşturma işlemi yaparsanız, düzgün görünümlü bir cama sahip olmaya yaklaştığınızı göreceksiniz, ancak yine de bilmeniz gereken iki özellik var. Mevcut sonucunuzu gerçek dünya camıyla karşılaştırırsanız, yüzeyin şu anda gerçekçi olarak adlandırılamayacak kadar meşgul olduğunu göreceksiniz. Şu anda mia_material ortamı yansıtıyor ki bu iyi, ama aynı zamanda spekülerliğe dayalı parlak yansımaları hesaplıyor ki bu kötü. Aynasal vurgular, parlak yansımaların taklit edilmesi gerektiğinde CG’nin önceki günlerinden kalmadır. CG yüzey oluşturmada hala önemli bir özelliktir, ancak bu durumda size görmek istediğinizden daha az gerçekçi bir sonuç veriyor. Yansıtılan ortamı korumak istiyorsunuz, ancak renderlerde şu anda görünen aynasal ile ilgili vurguları kaybetmek istiyorsunuz. Bul Aynasal Denge altında öznitelik ileri sekme ve sıfıra ayarlayın.

Fresnel Etkisi

Gerçekte, camın kameraya baktığı yerde daha zayıf vurgular ve camın kıvrıldığı kenarlara doğru daha güçlü vurgular görmeniz gerektiğinde, cam ekranın yüzeyi artık tekdüze yansıtıcıdır. Buna Fresnel etkisi denir. Fresnel etkisi nispeten yaygın bir fenomen olduğundan, mia_material’in içinde yerleşik bir Fresnel niteliği vardır. Tek yapmanız gereken onu açmak. Aç BRDF sekmesi (Çift Yönlü Yansıtma Dağıtım İşlevinin kısaltması) malzeme öznitelikleri penceresinde ve etiketli kutuyu işaretleyin. Fresnel Yansımasını kullanın.

Sonucun biraz değiştiğini görmelisiniz.

Sonuç

mia_material_x adlı bir cam ön ayarı vardır. katı cam bu, az önce oluşturduğunuz gölgelendiriciye yakındır. Aslında, ihtiyaçlarınızın çoğu için muhtemelen yeterince iyi olacak kadar yakındır. Yine de bir şeyin nasıl yapıldığını bilmek her zaman iyidir. Gölgelendiriciyi kendiniz oluşturarak, gölgelendiricinin farklı yönlerine hangi niteliklerin katkıda bulunduğunu öğrenirsiniz ve bu nedenle, gölgelendiriciyi gelecekte beğeninize göre daha fazla ayarlayabilir veya biraz farklı efektler için varyasyonlar oluşturabilirsiniz. Bununla birlikte, cam ön ayarını kullanmak istiyorsanız, sadece maddi nitelik bir mia_material_x penceresi, ​ön ayar düğmesi Pencerenin sağ üst köşesindeki ve gidinKatı cam > Değiştirin.