Skip to content

Maya’da Ambient Occlusion Render Oluşturma

22 de Haziran de 2021

Burada, alet köşesinde, tarifler pek bir anlam ifade etmiyor, ancak geçen gece limon biberli tavuk pişirmek için tavsiyeler ararken, farklı bir tarif türü içeren bir seriye başlayabileceğimizi düşündük. yemek tarifleri. Maya, UDK, 3DS Max, Vray, vb.’deki materyaller ve gölgelendiriciler üzerine tüm “yemek kitapları” yazılmıştır. Bu, birçok yeni başlayanın zorlandığı bir şeydir ve bunun iyi bir nedeni vardır! Ahşap, cam, taş veya seramik karo gibi gerçek dünya malzemelerini taklit etmek amacıyla “yansıtıcı güç” ve “yaygın ağırlık” gibi bir dizi gizli parametreyi değiştirmek kolay bir iş değildir.

İşte buradayız.

ile başlayan çevresel perdeleme, tespit edilmesi zor olan bazı yaygın gerçek dünya malzemeleri için bazı uygulama ayarlarını tanıtmaya başlayacağız. Bu seride çoğunlukla Maya kullanacağız, ancak bir veya iki kez Unreal Development Kit’e geçebiliriz. Bu seri için heyecanlıyız ve okurken öğrendiğiniz kadar yazmayı da öğrenmeyi umuyoruz!

Ortam Oklüzyonu nedir?

Amerikan Oyunları için Getty Images / Getty Images
Adının sizi aldatmasına izin vermeyin—ortam kapama aslında inşa edilmesi oldukça basit bir malzemedir ve inanılmaz derecede önemlidir. AO, yalnızca devam eden görüntüleri oluşturmak için (oldukça evrensel olarak) kullanılmaz, aynı zamanda, gölgeleri birleştirerek bir sahnedeki ayrıntıların ve nesnelerin “topraklanması”na yardımcı olduğu için kompozisyon ve doku boyamada temel geçiş olarak da sıklıkla kullanılır. . Ortam tıkanıklığı, kendi kendini gölgeleyen bir malzeme şeklidir, yani sahnenizde herhangi bir aydınlatma olmasa bile çalışır. Teorik olarak, küresel aydınlatmanın ilkel bir yaklaşımıdır ve ışığın bir oda veya ortam etrafında yayılma şeklini taklit etmesi amaçlanmıştır. Ortam kapama renderleri, iki yüzeyin yakınlaştığı veya temas ettiği her yerde (odanın köşeleri, nesnelerin alt tarafı, ince detaylar, vb.) hafifçe koyulaşan karakteristik “yumuşak gölgeli” bir görünüme sahiptir. Ortam tıkanıklık görüntüleri, modelleme kiline benzerliklerinden dolayı zaman zaman “kil oluşturma” olarak adlandırılmıştır. İşte geçen yıl bir atölye için yaptığımız ve modelin şeklini göstermek için ortam tıkanıklığı kullanan bir model (Diego Almazan’ın silah konsepti).

Bir Ortam Kapatma Gölgelendiricisi Oluşturma:

Temel ilerleme görüntüleri için bir ortam kapatma gölgelendiricisi oluşturmak oldukça kolaydır ve herhangi bir UV, doku haritası veya aydınlatma gerektirmez. Etkiyi biraz farklı sonuçlar için uygulamanın birden çok yolu vardır, ancak burada tanıtacağımız yöntem güzel ve basittir, yalnızca tek bir Mental Ray düğümü ve temel bir Lambert malzemesi gerektirir. İşte adım adım kısa bir açıklama.

Hypershade penceresini açın ve yeni bir Lambert malzemesi oluşturun.

Malzemeye bir ad verin—genellikle şöyle bir şey kullanırız: ortamOcclusion_mat. Malzeme özelliklerini açmak için malzemeye çift tıklayın. Gölgelendirici için çoğu parametreyi burada ayarlayacağız. Varsayılan olarak, malzemenin yayılma rengi nötr bir gridir, ancak vurgularımızın patlamasını istemiyoruz, bu yüzden aslında renk değerini tayfın daha koyu ucuna doğru kaydıracağız. kullanıyoruz 0, 0, .38 üzerindeki HSV değeri için renk özelliği, ama bu kişisel tercih meselesidir.

Yapmamız gereken bir sonraki şey, malzemenin akkorluk özelliğine bir ortam kapama düğümü eklemek.

yanındaki damalı kutucuğu tıklayın. akkorluk giriş. Bu, oluşturma düğümü penceresini getirecektir. Altında Zihinsel Işın sekmesi, tıklayın dokular ve bul mib_amb_occlusion listede. Tıklayın ve düğüm, ekranınızın sağ tarafındaki öznitelik düzenleyicide açılacaktır. Niteliklerin bir listesini görmelisiniz—bizim için önemli olanlar örnekler, aydınlık/karanlık, yayılma ve maksimum mesafedir, ancak değiştireceğimiz tek şey örnek sayısıdır.

Ortam tıkanıklığı düğümünde, örnek sayısı, oluşturma işleminizdeki gürültü miktarını kontrol eder.

Örnekleri 16 veya 32’de bırakmak nispeten grenli olurken, değeri 64 veya 128 gibi bir değere yükseltmek çok düzgün görünecektir. 32 örnek test için iyidir, ancak bir görüntü göstermeyi planlıyorsak, genellikle 64 veya 128 kullanırız. Farklı örnek düzeylerinde birkaç görüntü oluşturmayı deneyin ve farklılıkları hissedin. spektrumun alt ucu. Burada, bir süre önce modellediğimiz bir dış ortam kullanarak yaptığımız ve bir Maya temel işlemesi ile 64 ve 128 örnekli ortam kapaması işlemeleri arasındaki farkı gösteren bir karşılaştırma görüntüsü var. Ortam tıkanıklığı ile görüntünün ne kadar iyi göründüğünü gördünüz mü?

İsterseniz diğer özelliklerle de oynayabilirsiniz:

parlak ve karanlık render’ınızdaki minimum ve maksimum değerleri kontrol edin. Vurgularınızın patladığını veya gölgelerinizin ezildiğini fark ederseniz, telafi etmek için bu kaydırıcıları kullanabilirsiniz. Yayılmış ve Maksimum uzaklık açık ve koyu değerleriniz arasındaki düşüş/tıkanma mesafesini değiştirecektir. Buyrun! Umarım, ortam tıkanıklığı ve bunun 3B sahneleriniz için güzel bir sunum malzemesi olarak nasıl kullanılabileceği hakkında biraz bilgi edinmişsinizdir.