Skip to content

Yeni Başlayan Modelcilerin 5 Sık Karşılaşılan Tuzakları

27 de Mayıs de 2021

Modelleme çok eğlencelidir – kendinizi kötü topoloji, çok katlı olmayan yüzler, yabancı alt bölümler ve nasıl çözeceğinizi bilemeyebileceğiniz bir sürü teknik sorun yüzünden hayal kırıklığına uğratana kadar. Bu listede, yeni başlayan modelcilerin sıklıkla düştüğü beş yaygın tuzağa bir göz atacağız. Harika 3D modelleme sanatında yeniyseniz, kendinizi yolun aşağısındaki bir veya iki baş ağrısından kurtarmak için okumaya devam edin.

Too Ambitous, Too Soon

Hırs bizi, gelişmemize yardımcı olan daha büyük zorluklar için çabalamaya itiyor. Ancak, bir 3B modelleme paketine atlayabileceğinize ve şaşırtıcı bir karmaşıklık şaheseri yaratabileceğinize inanmak, ilk çıkışınız genellikle hayal kırıklığı ve hayal kırıklığı ile sonuçlanacaktır. CG forumlarında modelciler tarafından sık sık tekrarlanan bir ifade var: “Bu, yıllardır kafamda olan bir görüntü, ancak teknik becerilerimin yetişmesini bekliyordum.” CG zor, teknik ve karmaşıktır. Projelerinizi planlarken kendinize şu soruyu sorun: “Karşılaşabileceğim teknik engeller nelerdir ve şu anda bunları gerçekçi bir şekilde çözebilir miyim?” Cevap dürüst bir “evet” ise, o zaman devam edin! Bununla birlikte, ileriye dönük bir proje, saçı, akıcılığı, küresel aydınlatmayı ve geçiş geçişlerini ilk kez denemenizi gerektirecekse, bunları bir görüntüde birleştirmeden önce bu kavramların her birini ayrı ayrı incelemek muhtemelen daha akıllıca olacaktır. Kendinize meydan okuyun, ancak tutkunuzun sizi ne zaman iyileştireceğini bilmeye çalışın.

Topolojiyi Yoksaymak

Topoloji ve kenar akışı, animasyon amaçlı karakter modelleri için inanılmaz derecede önemlidir. Statik oyun ağları ve ortam modelleri için kenar akışı daha az önemlidir, ancak bu tamamen göz ardı edilmesi gerektiği anlamına gelmez. Özellikle daha sonra şekillendirmek için Zbrush veya Mudbox’a bir model almayı planlıyorsanız, olabildiğince sık dörtlü (dört kenarlı çokgenler) modelleyin. Dörtlüler idealdir çünkü çok düzgün ve kolay bir şekilde alt bölümlere ayrılabilir (şekillendirme için) veya üçgenlenebilir (oyun motorları için). Topoloji çok geniş bir konudur ve burada ayrıntılara girmek imkansızdır. Çalışırken bazı temel bilgileri aklınızda bulundurun:

  • N-galonlardan kaçının (beş veya daha fazla kenarı olan çokgenler).
  • Üçgenleri göreceli bir minimumda tutun.
  • Eşit aralıklarla alt bölümlere sahip olmaya çalışın ve uzun yüzlerden kaçının. Çokgenlerinizin tam olarak kare olması gerekmez, ancak onları makul ölçüler dahilinde olabildiğince yakın tutun.
  • Hareketli bir ağ için, deformasyonun olacağı her yere ekstra kenar halkaları ekleyin (dirsekler, dizler, dudaklar, vb.).
  • Maya’nın genellikle üçgenler ve bazen de n-tonlar oluşturan eğim verme aracını kullandıktan sonra topoloji yapılarını temizlemeyi unutmayın.
  • Modelinizi yumuşatır ve “kıstırma” olduğunu fark ederseniz, ağınızın daha uygun şekilde düzleşmesi için kenarları nasıl yeniden yönlendirebileceğiniz üzerine düşünmeye çalışın.
  • Manifold olmayan geometri fark ederseniz, yaptığınız şeyi durdurun ve hemen düzelt.

Çok Fazla Alt Bölüm Çok Erken

Ağınızı modelleme sürecinde çok erken alt bölümlere ayırmak yalnızca acıya ve pişmanlığa neden olur ve çoğu kez acemi çalışmalarda görülen yumrulu veya düzensiz kaliteye katkıda bulunur. Genel bir kural olarak: Halihazırda sahip olduğunuz çokgenlerle şekli ve silueti çivilediğinizden emin olana kadar çözünürlük eklemeyin. Kendinizi modelinizin genel şeklini değiştirmeniz gereken, ancak bunu verimli bir şekilde yapamayacağınız bir noktaya zaten alt bölümlere ayırdığınız bir durumda bulursanız, Maya’nın animasyon menüsündeki kafes aracını kullanmayı deneyin. Modelinizin yüzeyinde hoş olmayan düzensizlikler fark etmeye başlıyorsanız, topakları düzeltmek için gevşetme fırçasını kullanmayı deneyin.

Her Zaman Kesintisiz Meshleri ​​Modelleme

Yeni başlayan modelleyiciler arasında, bitmiş bir modelin tek bir kesintisiz ağ olması gerektiğine dair yaygın bir yanılgıdır. Durum hiç de böyle değil ve olayları bu şekilde modellemeye çalışmak sadece hayatınızı daha da zorlaştıracaktır. Modelinizin bir öğesinin kesintisiz mi yoksa ayrı bir geometri mi olması gerektiği sorusunu düşünmenin iyi bir yolu, inşa ettiğiniz modelin gerçek dünyada nasıl inşa edileceğini düşünmek ve sonra onu buna en yakın şekilde modellemektir. mümkün. Tasarımcılar her zaman formun işlevi takip ettiğini söyler ve bu ifadenin burada bir ağırlığı vardır – bir şeyi iki parçalı modellemenin daha kolay olacağını düşündüğünüz bir durumla karşılaşırsanız, yapın. Şimdi bunu söyledim, bunun iki istisnası var: 3d baskı ve oyun sanatı. 3D baskı, burada girmeyeceğimiz yepyeni bir kurallar dizisi ile birlikte gelir, ancak ilgileniyorsanız, nasıl hazırlanacağına dair kısa bir eğitim dizisi hazırladık. Oyun sanatı söz konusu olduğunda, genellikle nihai varlığın kesintisiz bir ağ olması tercih edilir; ancak, nihai oyun modeli genellikle yüksek çözünürlüklü bir ağın yeniden yapılandırılmış bir versiyonudur.

Görüntü Düzlemlerini Kullanmamak

Yeni modelciler sık ​​sık bir şeylere göz gezdirmeye çalışır veya tasarım ve kompozisyonu düşünmeden doğrudan Maya’ya atlar ve “ah, onu model olarak tasarlayacağım” diye düşünür. Daha iyi bir alışkanlık, etrafta 5 x 7’lik küçük bir ızgara kağıdı taşımak ve boş anlarda binalar ve çevre varlıkları için ortografik fikirler tasarlamaktır. Muhtemelen bunları kaydettiğinizden iki kat daha fazla atacaksınız, ancak beğendiklerinizi saklayın ve çalışma alanınızda yayınlayın, böylece ihtiyaç duyduğunuzda orada olurlar – biri gelecekteki bir projeye sığabilir ve sonra yapabilirsiniz bir tarama yapın ve bir görüntü düzlemi olarak Maya’ya çekin. Bu sadece daha hızlı çalışmanıza yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda daha doğru çalışmanıza da olanak tanır ve doğruluk, verimliliğin anahtarlarından biridir. Ve fotogerçekçilik için çekim yapıyorsanız, bu iki (hatta üç kat) sayılır!

Artık Neyin Önleneceğini Biliyorsunuz

Hata yapmak, öğrenme sürecinin kritik bir parçasıdır, ancak umuyoruz ki, yeni başlayanları 3B modellemeye zorlayan bazı yaygın tuzakları bilerek, bunlardan kendiniz kaçınabilirsiniz.